Folgend eine Übersetzung des englischen Posts von _Quasar_ im englischen Forenteil:
In diesem Artikel erklären wir euch die wichtigsten Änderungen welche auf die Spielmechanik zukommen, welche unser Entwickler, Michael Jivetc (Storm) uns mitgeteilt hat.
Hinweis: Die statistischen Theorien hinter einigen der folgenden Erläuterungen wurden vereinfacht, um den Artikel für alle verständlich zu machen. Für die Mathematiker unter uns – seid bitte nicht zu streng mit uns. (Anmerkung des Übersetzers: Mit mir bitte auch nicht, danke :blinky: )
Änderungen zur Waffengenauigkeit
Unserer Meinung nach ist dies eine der wichtigsten Änderungen die wir seit 0.8.0 im Spiel implementieren werden!
Für diejenigen, welche es interessiert, hier ist die statistische Theorie hinter der Mechanik. Im Spiel verwenden wir derzeit die ‚Gaußche Normalverteilung‘, um die Werte für Streuung der Schüsse zu berechnen. Jedoch muss eine maximale Grenze für die Verteilung zu existieren, so dass alle Extremwerte nicht über den Rand des Zielkreises hinausgehen. Mit einfachen Worten, die Begrenzung für die ungenaueste Waffe muss immer noch innerhalb des Zielkreises sein.
Derzeit in Version 8.5 haben wir 1,3 Sigma Set als Grenzwert. Dies bedeutet, dass etwa 19,4% der Schüsse am Rand des Zielkreises landen. Es gab gute Gründe, dass diese Grenze bereits 2010 gewählt wurde, aber das Spiel hat sich seitdem weiter entwickelt und wir sind bereit dieser Entwicklung Rechnung zu tragen.
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Für Version 8.6 haben wir uns entschieden, das Verteilungsmodell welches für die Berechnungen verwendet wird, durch die Erhöhung des Limits auf 2-Sigma zu ändern. Das bedeutet, dass nur noch 4,6% der Schüsse am Rand der Zielkreis landen werden. Das ist fast 4-mal weniger als unter dem alten Modell!
Wir haben ebenso beschlossen, dass die Spitze am Rand der Verteilung nicht mehr erforderlich ist, so dass die Einschlagpunkte für Geschosse gleichmäßig von der Mitte des Zielkreises zum Rand hin verteilt werden. Das bedeutet, dass insgesamt wesentlich weniger Schüsse am Rand des Zielkreises einschlagen werden. Mit anderen Worten, die Schüsse werden gleichmäßiger über den Zielkreis verteilt werden.
Wie wirkt sich dies auf das Gameplay?
Es bedeutet, dass die Genauigkeit aller Waffen deutlich erhöht wird. Spieler werden feststellen, dass wesentlich weniger Granaten am Rand des Zielkreises landen werden – tatsächlich werden solche Schüsse sehr selten werden. Wir verringern den Einfluss der Zufallsfaktoren im Spiel deutlich, was eine entsprechende Erhöhung der Werte und die Fähigkeiten der Spieler ausschlaggebender macht.
Diese Änderungen werden auf alle Panzer und Panzerjäger/Jagdpanzer im Spiel angewendet werden. Wir haben uns entschieden, die Änderung der Genauigkeit nicht auf SPGs einfach zu übertragen, da es möglicherweise dem Game Play schaden könnte. Die Änderung wird durch eine leichte Anhebung der Streuung kompensiert werden. Wenn ihr bereits über Version 0.8.6 SPG Eigenschaften gelesen habt, macht euch keine Sorgen. Es ist kein Nerf, sondern lediglich Maßnahmen zur Vermeidung eines zu starken „Buffs". Die Genauigkeit der SPGs wird so ähnlich wie vorher sein, nur vorhersehbarer.
Neue Mechanik für HEAT Geschosse:
Derzeit werden HEAT Geschosse ähnlich wie panzerbrechende Geschosse (AP) berechnet. Um dies zu korrigieren, als auch um den Einfluss der HEAT Geschosse auf das Spielgeschehen einzuschränken haben wir beschlossen, die Berechnung von HEAT Geschossen in Version 0.8.6 anzupassen, um diese realistischer darzustellen:•HEAT Geschosse werden bei einem Einschlagswinkel von mehr als 80% Grad anfangen abzuprallen (beachtet bitte das je nach Geschoss dieser Winkel variieren kann). Dies hat keinen Einfluss auf die Durchschlagsleistung nach einem Abpraller.
•Nach Durchschlag einer Panzerung kann ein HEAT Geschoss nicht mehr abprallen (da es sich nun um einen Strahl handelt).
•Nach einem Durchschlag verliert ein HEAT Geschoss 5% Durchschlagskraft je 10cm zurückgelegten Weg.
•Nach Durchschlag wird berücksichtigt welchen Einschlagwinkel, als auch welchen Eindringungsort ein HEAT Geschoss hatte, somit, welche Schäden es anrichten kann. Insgesamt bedeuten diese Änderungen, das HEAT Geschosse nun abprallen anstatt ohne Schadenswirkung durchzuschlagen, als auch weniger Durchschlagskraft wenn Abstandspanzerung getroffen wird (Mausfahrer werden diese Änderung lieben). Anmerkung: Für HEAT Geschosse werden die Ketten wie Abstandspanzerung berechnet.
Neue Mechanik für die Tarnung:
Derzeit sind Tarnmuster und Tarnnetze Multiplikatoren in der Gesamtberechnung der Tarnung. Wenn also der Basiswert der Tarnung für einen Panzer sehr niedrig liegt, ist der Vorteil der Zusatztarnungen ebenfalls sehr niedrig und hat kaum Auswirkung auf diese. Wir haben uns entschlossen, das zu ändern. Von nun an werden die Werte für Fahrzeuge und Tarnausrüstungen kumulativ sein. Das bedeutet, dass Tarnnetze und Tarnmuster feste Boni erhalten, die nur in Bezug auf die Fahrzeugklasse abweichen (z. B. Jagdpanzer erhalten den höchsten Bonus), Um Effekte wie fast unsichtbare Jagdpanzer zu vermeiden, wurde beschlossen, die Boni für die Tarnung durch Büsche und umgestürzte Bäume zu verringern. Änderungen zur Credit- und Erfahrungsausbeute je Gefecht:
Derzeit müssen Jagdpanzer und SPGs einen Nachteil von 33% bzw. 50% weniger Erfahrungspunkten je Gefecht in Kauf nehmen.•In Version 0.8.6, werden wir diesen Nachteil entfernen. Das bedeutet das das Jagdpanzer und SPGs deutlich mehr Erfahrung je Gefecht erhalten werden als bisher.
•Wir werden ebenfalls einen Unterstützungsbonus für das dauerhafte „Ketten ziehen“ einführen. Wenn ihr also einen Panzer die Ketten runter schießt, und eure Teamkameraden beschädigen oder zerstören diesen dann, werdet ihr einen Credits- und Erfahrungsbonus erhalten. Die Funktionsweise ist ähnlich dem Bonus für das Aufklären von Gegnern.